この記事ではサクラバクシンオー[サクラ、すすめ!]の性能、おすすめのトレーニング・スキル・サポートカードについて紹介します。
サクラバクシンオー[サクラ、すすめ!]の性能
サクラバクシンオーは短距離に高い適正を持つウマ娘です。
逃げと先行に脚質適性を持っているためスピード最優先、次にパワーと賢さを優先して上げていきたい性能です。
成長率はスピードに+20%と賢さに+10%の補正がかかっており、速く走れる短距離向けの成長率だといえます。
主にスピードトレーニングでスピード・パワーを上げつつ、賢さトレーニングで体力回復しながら賢さを上げれます。スピードカード中心に賢さカードも編成するといいでしょう。
初期ステータスはスタミナが低く他は平均的です。短距離・逃げの場合はスタミナが重要ではないため作戦に合ったステータスと言えます。
マイルにも適正がありますが、成長率や初期ステータスを考えると長所を活かせる短距離での運用が向いています。ただし目標レースにはマイルが含まれているので因子で適正をAまで上げておきましょう。
固有スキル
☆1〜2:学級委員長+速さ=バクシン
効果:レース後半に前の方で競り合うとバクシン力(?)を発揮、速度が少し上がる
☆3〜5:優等生✕バクシン=大勝利ッ
効果:レース後半に前の方で競り合うとバクシン力(?)を発揮、速度が上がる
サクラバクシンオーの初期レアリティは☆1なので、固有スキルは強化されていません。☆3以上になってからより真価を発揮します。
固有スキル発動条件は「レース後半」に「前の方で競り合う」となっています。
作戦・逃げや先行には当てはまりやすい条件ですが、最終盤まで1位の場合はスキルの発動が遅くなる可能性があります。
しかし、スキルの発動が遅くなるのは1位争いをしている意味になるのであまり気にしなくても良いでしょう。
効果量はそこそこなため勝負を決めるほどの強力なスキルではありませんが、作戦に合っていると考えると妥当な強さだと思われます。
初期スキル
スプリントギア
効果:直線で加速力がわずかに上がる<短距離>
逃げ焦り
効果:レース中盤に作戦・逃げのウマ娘を焦らせてわずかに疲れやすくする
先行距離○
効果:直線で速度がわずかに上がる<作戦・先行>
覚醒スキル
覚醒Lv2:大きなリード
効果:レース中盤に大きく差をつけ先頭だとリードをわずかに保ちやすい<短距離>
覚醒Lv3:スプリントターボ(レア)
効果:直線で加速力が上がる<作戦・短距離>
覚醒Lv4:善後策
効果:レース中盤に前の方にいるとわずかに抜かしやすくなる<作戦・短距離>
覚醒Lv5:圧倒的リード(レア)
効果:レース中盤に大きく差をつけ先頭だとリードを保ちやすい<短距離>
チーム競技場での運用
サクラバクシンオーをチーム競技場に出走させる際は、短距離・逃げで運用することをおすすめします。
初期スキルと覚醒スキルは短距離向けのスキルが揃っており、成長率も短距離向きなため育成しやすいウマ娘です。
短距離を走る際は持続的なスタミナよりも、いかにして速いスピードでゴールに辿り着くかが重要になるので、直線速度上昇スキルや逃げスキルの重要性が増します。
サクラバクシンオーは覚醒レベルを上げれば自前で直線速度上昇・逃げ・デバフスキルを所持しており、1人で完結した性能を持っているのでスキルについては心配いりません。覚醒レベルが低い場合はそれを補えるスキルを取れるサポートカードを選びましょう。
短距離ではサクラバクシンオー・カレンチャンの採用が多いため、先行へのデバフスキルなどを取得しておくと、より勝ちやすくなるかと思われます。
短距離の逃げ枠として申し分ない性能のウマ娘なので、しっかり育成すればチーム競技場で活躍してくれるでしょう。
おすすめのトレーニング・スキル・サポートカード
おすすめのスキルや、序盤はどのトレーニングからおこなうべきかを、サクラバクシンオーの目標レースを踏まえながら紹介します。
トレーニングの優先度と目標レースについて
サクラバクシンオーはクラシック級(2年目)の9月に「スプリンターズステークス」(1200m)の大型レース、シニア級(3年目)の9月に「マイルCS」(1600m)というマイルのレースが目標に設定されています。
そのため、スピードを「スプリンターズステークス」までにC~C+、「マイルCS」までにSを目標に上げていきましょう。
スピードトレーニングを繰り返すと必要なパワーは獲得できるので、とにかくスピードトレーニングをこなすことが大事です。
また、作戦が短距離・マイルの場合は一度のレースで獲得できるファン数が限られているので、固有スキルのレベルが上がるよう、こまめにファン数をチェックしましょう。
他のトレーニングを考えるのは順調にスピードが上がり、ファン数もある程度増えたのを確認してからで十分です。
以上の点を踏まえて、それぞれのステータスの優先度は以下のようになります。
スピード > パワー・賢さ > スタミナ・根性
短距離で運用したいため最終的にスピードはS以上を目標に、パワー・賢さもB以上を目標に上げていきましょう。
スタミナと根性は余裕があれば欲しいステータスですが、C以上であればレースへの影響は少ないです。Cに届かなかったとしても最低限の値で大丈夫です。
短距離での運用は一芸に特化したウマ娘の方が勝ちやすい傾向にあるので、SS+などの極端なステータスを目指すべきと言えるでしょう。
獲得スキルの優先度
サクラバクシンオーの目標レースは短距離が8つ、マイルが2つとかなり短距離に偏っています。
そのため、直線速度上昇スキルの獲得が最も優先度が高くなります。
自前の「スプリントターボ」は発動条件が緩いですが、「圧倒的リード」は作戦・逃げのウマ娘に対して力を発揮しにくいです。そのため発動条件が緩めな短距離や直線速度上昇のレアスキルを獲得していきましょう。
また、チーム競技場にて作戦・逃げで運用する場合、育成中も逃げで出走させて問題ないので、逃げ専用のスキルも優先度が高いです。
目標にあるマイル系のスキルはスピードが上がってさえいれば取る必要はありません。
以上の点を踏まえて、次のような順番でスキルを獲得していくといいでしょう。
逃げ・直線速度上昇スキル・短距離スキル > デバフスキル・回復スキル
このようにスキルを獲得していくと、スキルポイントを無駄に使わずに、効率よくレースに勝利していくことができます。
おすすめの獲得スキル5選
スプリントターボ(レア)
効果:直線の加速力が上がる<短距離>
サクラバクシンオーが覚醒Lv3で獲得できるようになるレアスキルです。
「スプリントギア」の上位互換スキルで、直線で加速力が上がります。
短距離は直線が多いので発動条件、距離的に優秀です。
短距離専用のスキルなので、スピードで目標レースのマイルを乗り切れるサクラバクシンオーにはいつ獲得しても割に合うスキルとなっています。
一陣の風(レア)
効果:直線で加速力が上がる
短距離レースに出走するサクラバクシンオーには、是非つけておきたいスキルの1つです。
スプリントターボと同じで短距離・逃げのウマ娘には使い勝手の良いスキルです。
こちらも短距離中心のサクラバクシンオーには良スキルなので、下位スキルを取れたなら序盤から獲得しても問題ありません。
スピードのサポートカード「トウカイテイオー(SSR)」からヒントを入手可能なので入れることをおすすめします。
逃亡者(レア)
効果:最終コーナーで先頭をキープしやすくなる<作戦・逃げ>
作戦・逃げのウマ娘には重要なスキルです。
短距離のレースでは、サクラバクシンオーの対策(作戦・逃げに対するデバフなど)がある可能性が高いので逃げ馬としてのスキルは確実にあった方が良いです。
ただし、好位置をキープするだけのスキルなので、加速系スキルを十分に取ってから習得させましょう。
サポートカード「サイレンススズカ(SSR)」のイベントなどからヒントを入手可能。
コンセントレーション(レア)
効果:スタートが得意になり出遅れる時間が少なくなる
スタートで出遅れる事が少なくなるスキルです。
短距離・逃げの場合、スタートと同時にトップに立てるかが大事なので重要になります。
こちらは序盤に発動するスキルなので発動条件としては緩めですし出遅れ事故を防ぎたいなら優秀です。
サポートカード「駿川たづな(SSR)」のイベントなどからヒントを入手可能。
先手必勝(レア)
効果:レース序盤で前に行きやすくなる<作戦・逃げ>
作戦・逃げ専用のスキルで、レース序盤にて効果を発揮して、前に行きやすくすることができます。
レースでの序盤で邪魔になる他のウマ娘から一歩リードしそのままゴールするという、作戦・逃げには理想のスキルと言えます。
スピードタイプで逃げスキルを多く所持しているサポートカード「ツインターボ(SSR)」などからヒントを入手可能。
相性の良いサポートカード5選
ツインターボ(SSR)
ツインターボはスピードタイプのサポートカードで、作戦・逃げ向けのスキルを所持しているカードです。
レース序盤から終盤にかけて先頭を維持するスキルをたくさん持っているので、終盤用の加速スキルやキャラ固有スキルなどをあわせておけば安定して好順位を狙えます。
「急ぎ足」や「勢い任せ」といった逃げ専用のスキルを「ヒントレベル3」で獲得することができるので入れて損はありません。
上限解放を進めていき3凸以上になった場合、サポート効果が解放されて性能が上がるので、出来るだけ解放を進めた状態で編成するのが良いです。
また、イベントにおいてレアスキル「先手必勝」を「ヒントレベル3」で、その下位スキルの「先駆け」のヒントも貰えますが、「先手必勝」は失敗したり選択肢を間違えるともらえないので注意が必要です。
サイレンススズカ(SSR)
サイレンススズカは、作戦・逃げのウマ娘にとって優秀なスピードタイプのサポートカードです。
発生イベントではスピードが上がり、3凸からは初期スピードアップがもらえるので序盤のステータスが上げづらい時期にレースで負けにくくなります。
逃げスキルに関しては7種類所持しており、レアスキル「逃亡者」もイベントにて選択肢無しの確定で手に入れることができます。
しかし、完凸しても「ヒントレベルアップ」にはならないのでスキルポイントの節約は難しいです。ヒントはあくまでも絆ゲージを上げるための手段と割り切りましょう。
スピードと逃げスキルを獲得できる、サクラバクシンオーにとってはメリットしかないサポートカードとして活躍できるでしょう。
スイープトウショウ(SR)
「ワンダフル☆ミステイク」という所持イベントで、「もう1度スズメを探しに行こう」の選択肢を選ぶと、確率ですが「愛嬌◯」のコンディションを獲得することができます。
序盤にこのコンディションを獲得すると、早期に絆ゲージを上げて友情トレーニングを開始できるので、ランクの高いウマ娘を育成しやすくなります。
そのため、このイベントのためだけでも編成する価値があります。
スピードタイプのサポートカードなので無理なく編成することができ、「スリップストリーム」といった優秀なスキルのヒントも所持しているため、編成しておいて損のないサポートカードです。
キングヘイロー(SR)
キングヘイローはスピードタイプのサポートカードで、無凸から強力な汎用性の高いカードです。
「良バ場◯」や「コーナー回復」といった良スキル、イベントでは「末脚」のヒントを貰えます。しかし、短距離スキルに関しては作戦・逃げと相性が悪いスキルのみなので注意が必要です。
無凸でも「ヒントレベルアップ」や「スピードボーナス」がありとても強いのですが、完凸した場合「得意率アップ 60%」や「パワーボーナス」もつき、SRの中でも最強クラスの練習性能を持ちます。
また、SRサポートカードであるので入手難易度が低く、上限解放がSSRサポートカードと比べ簡単である点も強みです。
駿川たづな(SSR)
駿川たづなはSSRの中で唯一のウマ娘ではないサポートカードで、育成キャラとの被りを気にする必要がないためどのキャラにも編成できる優秀なカードです。
サポート効果によってトレーニング全般の効率を上げるので、非常に効率よく育成することができます。
ランダムでおでかけイベントが発生して5回のおでかけをこなせば、作戦・逃げに貢献する「集中力」か「コンセントレーション」のヒントを貰えます。
また、おでかけする度に体力回復ができ、2回目以外はやる気回復ができます。2回目と4回目ではバッドコンディションを消してくれるので、無駄にターンを費やす必要がなくなります。
編成することで安定して強いウマ娘を作れるサポートカードです。
まとめ
サクラバクシンオーの育成は短距離レースが多く、難易度は低いです。
そのため、ファン数の獲得とスピードを上げることが重要になります。
スピードを特化して上げることが短距離・逃げレースに勝利するポイントなので、スキルがなくとも序盤からレースで勝つことは可能でしょう。
育成ではどれだけステータスを上げて最後に欲しいスキルを取りきれるかが競技場での勝率に関わるので、育成の試行回数を増やしてデッキ編成の形を作り、安定した立ち回りを確立できるかが大事です。